【FF14战场】5.0战场黑魔基础到进阶打法及主控思路

椰果糕糕糕  椰果糕糕糕     2021-05-06      0

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​​前言:

1.本篇主要围绕打法、站位等细节部分来写,本篇攻略会采用GIF图以及大量图片进行讲解,请在网络条件允许的情况下阅读本文。

2.比较基础部分不会讲得太详细,如若有问题可以私信,若没回复那就是被夹了,可在原文底下评论,感谢!

3.战场≠JJC 本篇理解不适用于JJC,请勿抱着打战场练职业的心态去应对JJC。

4.希望刚入门都可以在狼狱木桩熟悉好技能再开始,这是对自己以及别人负责,也建议在不熟练的情况下最好能带上单保奶。

5.进阶篇里的主控思路以及远程站位一些思路适用于其他远程职业。

6.进阶篇里会区分不同的战场(尘封、碎冰、草原、隐塞)说一些点位和站位,可能码字和语句逻辑并不会特别好,见谅。



===基础篇===

量谱:

火系量谱火系量谱

冰系量谱冰系量谱

黑魔分为火状态量谱冰状态量谱两种状态,正常在使用火一(火炎)之后即是火状态,相反在使用冰一(冰结)之后变为冰状态,在这个时间里火状态量谱下会有20%火系技能伤害加成,也可以读条使用威力更高的火四(炽炎),冰状态量谱下可以读条使用能回更多蓝的冰四(冰澈)。

量谱每16秒即可获得一点通晓:

通晓通晓

通晓以及其他技能具体作用会在下文解释。



技能部分:


技能技能

火炎:俗称的火一,不需要读条,在移动时可以理解为远程或者远敏职业的111输出类技能,但是需要1000蓝,要常打保持量谱的正常运转。


冰结:俗称的冰一,不需要读条,在没有蓝量的情况又需要移动或者在没有好的读条环境下时可以选择打冰一回蓝,每一下冰一可以回复2000点蓝量。


闪雷:战场非核心技能,故在本篇暂不提。


震雷:群体雷系技能,在目标受到约4000点伤害后会获得一个雷云效果,雷云会将 

          震雷转变为霹雷

当震雷变为霹雷打出后,会获得更高的伤害以及DOT伤害加成。


核爆:火状态量谱下的读条AOE输出技能,适用于跟三角倒数集火,在没状态的情况下也可以使用进入火状态量谱。


玄冰:在没有蓝量的情况下时可以考虑读条打人群的一个技能,一般战场里不建议硬读因为性价比比较低,每攻击中一名敌人可回复2000点蓝量,也就是说上下限是 回复2000点蓝量—无明确上限


天语:在进入冰/火状态量谱后会变化为对应的元素读条技能,火四(炽炎)伤害比起火一更高,冰四(冰澈)每一下可以回复4000点蓝量。


秽浊:获得通晓后的AOE瞬发技能


异言:获得通晓后伤害更高的单体技能。


夜翼:黑魔群体控制技能,会获得三秒睡眠状态,睡眠受到攻击后自动解除。


以太步:上下限差距很大的一个技能,也是和召唤能区分开的一个核心技能,可进攻追击使用,也可在队伍尾巴与大部队脱节时候能迅速跟上大部队一个好技能,我个人其实不建议这个技能用宏绑定奶妈亦或者使用mo宏等,一来容易卡宏和延迟,二来命容易绑定在奶妈手上,奶妈熟悉还好,不熟悉的奶绑定以太步宏给奶很容易买一送一。


幻影弹:瞬发能力技,可提供20%易伤,在打大冰以及集火T等场景可以挂上增加全团输出。


后续几个技能不再赘述作用,最后四个技能都是触发类技能不可拖入快捷键栏。


额外技能:



战场第一技能的性价比最高只有即刻咏唱(瞬发)相对而言更高,第二技能选择可以选择魔罩or吸取,但我个人倾向于魔罩,虽然吸取上限很高,但是在战场乱战里使用不好,比如吸在盾上就会吸个寂寞,魔罩虽然没什么上限,但是下限相对更稳定,我个人会更推荐新人都使用魔罩,在完全熟悉这个职业之后再考虑其他排列组合。


基础篇 完。





===进阶篇===


本篇会主要讲一些适用于比较熟悉黑魔这一个职业之后的一些小细节。会分为不同战场(尘封、碎冰、草原、隐塞)由于素材不是很全,所以各个战场讲解比重会不太相同。


开篇前言:黑魔其实夜翼不一定和召唤痛苦核爆晕对齐,可以在夹击位时候控制住第三家,亦或者在被追击时控制住追击的那一家,再使用以太步拉开距离,尽可能减少脱节的人去送头,也尽可能让自己的队友承受更少伤害,我个人对黑魔的定位会是更偏向团队,哪怕是散排我也会稍微拆一下组排的火力,而不是单打独斗,本篇一些思路会适用于其他远程职业。


序章 关于控制的思路与夜翼使用(会用一些老素材 并不是当前版本打法)

    1.首先关于控制选人上,我会使用鼠标手点+TAB辅助的方式来选择目标,但是主控来说会主要以鼠标手选的方式来选择目标。

    

    2.如何判断控人时机与位置。

以尘封夹口为例,对方不依不饶的追击你进入小道后,你就可以反身控制反打,这是第一类最简单的判断,同理还有碎冰的冰口、草原01高台的桥上等等,这一类的地形最主要特征就是大部队经过必须会抱团形成一个圈亦或者直线,这时候不管是夜翼or痛苦核爆,基本只要往后丢出去,效果是非常好的。


    3.如何在乱战里快速能精确到夜翼的位置

        首先不管是痛苦核爆/夜翼,他的范围都是一个以目标扩散的圆,比如这里也是在被追击的情况下。

我们就要互换视角,假设我们是HW,我们的走位会是一个怎么样的走法,以此来预判出我们应该夜翼的位置。

HW要追击必然会转角,那么势必为了快速能追击我们家,所以要少走绕弯,所以他们就会贴着这一块墙边进行转角,而这时候就可以选择在这一块往前一步直接夜翼,这是一个根据判断走位的一个范例。

同样的还有高打低,所以我一直会对其他人强调,高打低是优势打劣势,这时候只要用手点选择目标即可。

    

    还有一种是判断对方撤退的走位​

红线这一部分属于一个分界线,为什么不吃前边只吃后边,一来追击前半边的人会让自己后半部处于暴露的状态,如果像第三家在场,那么深追就容易被第三家转火,打预判撤退的集火我习惯是打成一个 “T”字型  既只吃一半人,并且也只打两个GCD左右的集火,不管死不死人都得撤退,这样第三家还在正面的情况下,可以很快的撤退。

 并且由于法系LB的特殊性,LB也需要预判对方撤退的走位。

     

这样后边撤退的人不得不为了快速撤退而硬吃LB易伤。


   4.黑魔夜翼救死扶伤的情况

    在撤退使用夜意的情况下并不需要再看对方的后排,而是主要限制前中排,具体还有一些操作可以看下拉草原部分。

    

这时候队友没有反打能力,只能撤退的情况,疾跑开起来,还是从侧面观察队伍的组成,如果有战士一类尽量不要太冒险,最后将对方的前中排主要冲锋的战斗力限制住,这样对方后排就没有了往前的压制。

把对方的中间部分的人睡住快速使用以太步往后拉,这样就可以为两家拉开更多距离,尽量保证与大部队脱节的人能安全跟上大部队。

5.在被夹击时的选择

    

这里的点是A2→山洞洞口 , 首先我们可以用一张简单的地图表示局势

我们只有两个撤退方向,但是当时的HW已经稍微后退了,但是HH在步步紧逼往前给压力,因此我们就该在往左边靠,远离HW会出现的右边洞口,同时往前夜翼给HH,给控制的方法类似上面部分反打控制类似。 而这里多一嘴说一下关于指挥的问题,为什么不往上撤而往A2撤退,首先HH如果继续往上压,很可能会在这个夹口背面迎上绕过来的HW形成夹击,并且由于HH是从底部往下绕,他的后排就会在A2下边,如果速度够快是可以将HH形成一个反包位置,并且由于复活点是六点的原因,往A2撤退→海边这一个方向,可以接上复活的人补充损失的战斗力,因此选择A2会是一个优选。



    






① 尘封部分:


由于这张地图也有很多人分析过了,很多点位上的反打进攻之类的我也不再赘述,我会从本战场里的高台点进行一些小细节总结。


进攻方:

A3A3

这一轮的进攻是尘封A3,我会选择队伍边缘进行缓慢冲锋,如图:

A3_2A3_2

结合GIF来看,其实大部分火力都集中在了队伍中间部分,我也并没有单单站在了队伍后边蹭输出,也基本是与大饼保持了一个平行且又边缘的位置,但我从这一个点绕上打冲锋,也并不会蹭到对方的AOE掉血,也可以很安全的冲锋亦或者撤退。

从进攻方的角度来看,首先边缘是一个很容易掉下去的位置,大部分人并不会选择红线部分进行绕。

从防守方的角度来看,边缘的几个人会造成AOE技能以及控制类技能的浪费,是很不划算的一件事。


当然,也会有冲不上高台的情况,这种情况在高台点上也要快速作出反应。

其实仔细看可以发现两个动作,第一个就是队友以及陆续开始往后撤,第二个就是双蛇的人在持续往下压,这时候你就会暴露得很明显,会成为对方TAB选中的第一目标,这时候就要准备好摁药和跳,必要时候最好有人来接应一手以太步,因此综合个人来看,只要反应足够,这个走法可以满足撤退与进攻的需求,防守方互换视角的情况下,也依旧可以套用这一套理论进行防守。

我其实个人是很推荐组排指挥是法系,而不是T指的情况这么走,亦或者组排车上的主控法系都可以选择这一种走法,这是一个保证组排希望火种的一个走法,也可以减轻奶妈压力。


D3部分没有太多素材,只能以图片简略说明这个高台。

D3图一D3图一

D3图二D3图二

首先D3这个高台与A3不相同,首先两个桥是必须抱团成一条直线上去,这就会给防守方带来无限控制优势,因此我希望不管是指挥还是散人,要明确一个目标:冲还是不冲,如果选择冲,那就不要卡在桥上,哪怕可能冲不上去,也要先冲上去站住位置,而不是在桥上站着挨打,如果不冲,那就让位置给第三家或者这波拉到旁边不上。

   因此我们以防守方视角分析进攻方的时候,如果卡桥上那点距离,控制基本没有任何难度,伤害也能灌死,所以如果冲锋的话其实图一的两个红色圈就类似于A3外侧凸起的一小块岩石,所以玩法系作为进攻方必须要先冲到红圈位置再进行输出,作为防守方的法系可以在外侧,看蓝线指针面向往桥方向打,因此如果是指挥,我是不建议把人放上来平地大乱斗,而是把人卡死在桥上进行换血,抛去战斗力以及战意等因素,正常情况对方是没有任何操作空间的。


尘封部分 完。



② 碎冰部分:


首先碎冰这一张图有很多地形高低差,以及由于与尘封摸点的方式不一样,黑魔的夜翼作用会在这个战场从之前单纯的战斗上做拉扯会变成在打冰时候转化为一些分数优势。


打冰时候的一些操作:

冰1冰1

可以发现这一波其实第三家的HH是晚到的,第一时间大部队并没有及时赶到,所以其实可以稍微往HH方向走贴着冰去打一个夜翼,这样做一来对方TAB第一目标也会是冰,二来冰也会阻挡一部分名牌,如果没被打断,三秒的睡眠,为自己队伍是可以为队伍捞上一些分差的,假设对方是组排的情况下,作为散排视角来说,我建议是在大冰10%左右注意有组排一家的动向,假设有想直接过来倒数集火爆发的动作即可直接单控对方的主控。

  而在打大冰时候,其实一般会分为近战以及远程两部分,我个人会偏向控制后排的人员,一来不容易被队友打断,二来也可以给对面的奶妈造成一些影响。

冰2冰2

可以发现这边其实就有不少黑魔,以及前排的近战,这时候在禁止1标记那给一个夜翼,相对来说就是效果很好的一个夜翼。


最后碎冰一些小站位例如:

这一类小斜坡,其实左下的大冰以及十二点的大冰都有这么一个斜坡,这斜坡可以很好防止对方近战跳脸以及被集火,也有很好的一个打冰位置和打控制的位置。


碎冰部分 完。

③ 草原部分:


本部分会比较短,因为这个地方图太小了,其实套用尘封的一些打法思路也是一样的了,感觉也没太多好说的,只会对01稍微说一下。


首先01是最容易爆发三家冲突的地方,假如现在作为冲先手的一方(往黄色箭头方向)开始准备爆发,而这时候黑魔可以往蓝色箭头外围方向在桥上提前控制住HH,当然,代价很可能是跟不上集火以及吃战意,但是相对的,换回来的是队伍先手冲被第三家夹 牺牲会相对小很多,因此怎么抉择都是看个人。 

 我们可以再模拟第二种情况,假设HH是战意很高的组排要冲SS的情况下,你也可以直接上去把对方的前中排直接控住(控制前中排的目的是为了拖延对方T近的进场速度),让对方不要无脑提太快的战意。


草原部分 完。



④ 隐塞部分:


之所以写隐塞是之前的莫古力石头活动发现黑魔应该是最合适隐塞的远程职业了,站桩输出高的同时,在抢中也能有不错的伤害,当然,前提是站位没有问题以及有单保奶是最好的,否则当前版本的一号机三号机等伤害对黑魔都很致命,并且国服在后续应该还会有打隐塞得莫古力石头的活动,因此索性加上一起说了。


    首先从抢中来说,尤其在当前版本后,抢坦克也变得重要了,因此抢中的比重会瞬间变得重要了很多,在抢中时的站位其实相对法系来说并不需要站车上吃伤害。

    当车进入中间后即可站在对方半场进行输出,有人会问为什么不在自己半场进行输出,其实原因很简单,在对方半场这一个角度,是可以看清对方中后排的全部人的,其实对冲最关键一个因素就是奶妈站不站得住,而作为手长优势的法系来说,是肯定要输出往后排去进行输出以及给使用夜翼给奶妈进行影响。


  这是在己方半场的视角:


    就会发现其实火车头还会卡视角。


    隐塞法系要想输出当然是不能无脑站在线上站桩输出,因此我们需要充分利用地形去拆机甲

像这个北部哥布林高台,基本可以覆盖在这一个范围内很大的射程范围,在上面输出机甲也不会被近战骑脸,假如有对家的近战上来,也可以往自己家里方向跳即可。

以及在手长的优势下在这种形成一个夹角的两侧位置下对桥上的机甲与人进行站桩读条,近战需要跳你需要绕过来,否则就会直接掉到底下,这时候你就可以利用以太步的优势往后快速移动后拉,因此这也是为什么我强调隐塞带奶的重要性。

隐塞部分 完。


感谢收看!​​​​


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